Energia Amaldiçoada
A Energia Amaldiçoada como já bem sabemos é o que literalmente move o Mundo Jujutsu, ela é a fonte de energia que possibilita tudo ser realizado, feitiços, técnicas máximas, domínios completos ou mesmo simples, essa é possivelmente a fonte de energia mais diversa de todas graças aos seus múltiplos usos, e abaixo estaremos citando suas capacidades sem um condicionamento de um feitiço.
(Feiticeiros iniciam com 400 de E.A)
(Pinturas Iniciam com 500 de E.A)
(Maldições iniciam com 600 E.A)
Gasto de E.A
Como já foi dito em outra área, a Energia Amaldiçoada não é infinita para que possamos usar e agstar o quanto quisermos, essa parte é apenas um mero lembrete de que qualquer feitiço ou uso de Técnica Jujutsu gastará sua própria quantidade de E.A.
(Exemplo: Utilizo um Feitiço que gasta 500 de E.A, tenho 1.000 de E.A = Restam 500 de E.A para utilizar na batalha.)
(Vale lembrar de que o gasto mínimo de qualquer feitiço varia entre 50 E.A até 100 E.A, o MÍNIMO, o máximo não possuí um valor determinado, os gastos são aplicados nos feitiços através do seu nível de complexidade.)
Recuperação de E.A
No meio de uma batalha sempre devemos ser cuidadosos ao gastar nossa Energia Amaldiçoada, pois ela é literalmente a nossa fonte de poder que irá nos permitir lutar com força total, para que consiga se manter na batalha por mais tempo, é possível recuperar sua Energia Amaldiçoada, sob algumas condições.
(Com um total de 5 cenas fora de combate real, ou seja, lutando pra valer, você é capaz de recuperar 200 E.A por cena.)
(Essa recuperação só pode ser usada uma vez por luta.)
(Caso esteja em um momento de real necessidade, ou seja, não podendo parar de se movimentar para não morrer, você pode usar um alto nível de concentração, e assim por uma cena evitar de atacar o seu inimigo, nesta cena, você recuperará 1.000 de E.A de uma só vez.)
(A recuperação anteriormente citada, é a junção de todas as 5 cenas em 1, ou seja, se usar, já terá usado toda a sua recuperação possível em batalha.)
Detecção de E.A
Algo muito comum entre Feiticeiros e Maldições, é a sua capacidade de identificar um inimigo forte a distância, ou mesmo que esteja em sua frente através de seu Senso de Energia Amaldiçoada, todos conseguem sentir inimigos de longe desde que estejam no seu raio de alcance, essa detecção funciona para previnir emboscadas no geral e conseguir também identificar o nível de força do seu oponente.
(Abaixo segue a distância da sua Detecção baseada no seu Grau.)
- 4º Grau = 20 Metros.
- Semi-3º Grau = 40 Metros.
- 3º Grau = 60 Metros.
- Semi-2º Grau = 80 Metros.
- 2º Grau = 100 Metros.
- Semi-1º Grau = 120 Metros.
- 1º Grau = 140 Metros.
- Semi-Grau Especial = 160 Metros.
- Grau Especial = 180 Metros.
- Nível Calamidade = 220 Metros.
Ocultação de E.A
Outra capacidade também possível para feiticeiros e maldições é a de ocultar sua Energia Amaldiçoada, seja para esconder seu nível de força ou mesmo para não ser sentido pelos oponentes, sendo uma técnica perfeita para infiltrações ou mesmo ataques surpresas.
(Abaixo segue uma pequena tabela do seu nível de ocultação.)
- 4º ao Semi-2º Grau = Esconde parcialmente sua Energia Amaldiçoada, desde que seu oponetne tenha 100 Pontos a mais em C.J ele poderá sentir sua presença.
- 2º Grau ao 1º Grau = Já é capaz de se esconder muito melhor, dificilmente sendo notado por alguém a menos que ele seja superior em 500 Pontos ao seu C.J para senti-lo.
- Semi-Especial ao Calamidade = Sua presença/Energia é totalmente oculta, ninguém pode senti-lo (com excessões) a menos que tenha um C.J superior em até 1.000 Pontos.
Liberação de E.A
Também existe a possibilidade de liberar a sua Energia Amaldiçoada de uma maneira mais bruta por assim dizer, carregando ela em seus punhos para atacar ou até mesmo disparar em um feixe rápido de E.A, podendo assim causar um forte impacto físico no seu oponente com isto.
(Caso não tenha entendido, imagine o Punho Divergente, é basicamente isso, porém com o acréscimo de que a Energia em seus pulsos pode ser acumulada e disparada, quanto maior for a liberação, maior será o impacto e poder destrutivo.)
(Vale lembrar que os níveis são definidos pela quantia de E.A gasta, e não por Grau.)
(Níveis de Liberação)
- 200 de E.A (10%) = 5 CM e 10% de Buff em Força.
- 350 de E.A (20%) = 20 CM e 20% de Buff em Força.
- 450 de E.A (30%) = 50 CM e 30% de Buff em Força.
- 600 de E.A (40%) = 80 CM e 40% de Buff em Força.
- 750 de E.A (50%) = 1M e 50% de Buff em Força.
- 800 de E.A (60%) = 2M e 60% de Buff em Força.
- 900 de E.A (70%) = 3M e 70% de Buff em Força.
- 1K de E.A (80%) = 4M e 80% de Buff em Força.
- 1.5K de E.A (90%) = 5M e 90% de Buff em Força.
- 2K de E.A (100%) = 6M e 100% de Buff em Força.
Atraso de Impacto
Embora isso seja considerado um mal hábito pelos iniciantes, afinal, Feiticeiros do 4º Grau até o 3º Grau possuem isso naturalmente por serem inexperientes, um atraso pode também acabar sendo uma grande vantagem em combate, apenas feiticeiros podem utilizar essa capacidade, onde após acertar um golpe físico a sua Energia Amaldiçoada que acompanhava irá acertar poucos segundos depois, assim gerando um segundo impacto que pode pegar um oponente de surpresa, para controlar esse mal hábito por conta própria, basta apenas treinar por 2 dias seguidos com cenas de 25 linhas cada no Semi-2º Grau, assim controlando essa "Habilidade" e podendo usa-la ao seu favor.
(O Segundo impacto irá somar a força do usuário + seu C.J + a Porcentagem liberada anteriormente.)
Nível de E.A
Para se diferenciar um Feiticeiro/Maldição experiente de um inexperiente, o melhor método é analisar sua Energia Amaldiçoada, onde a cor de sua Aura Amaldiçoada tende a mudar de acordo com o seu grau de experiência e controle da mesma, um 4º Grau possuí sua energia mais Avermelhada por não ser bem desenvolvida, isso permanece até o 3º Grau, onde a partir do Semi-2º Grau sua Aura assume uma coloração Azulada, um Azul Escuro significa uma Energia mais pesada enquanto o Azul Claro uma Energia mais fluída, Maldições e Pinturas possuem uma Energia de coloração Roxa, mostrando que reside certa maldade em suas auras.
Regeneração Maldição
A diferença entre feiticeiros e maldições não está na sua quantidade de força ou mesmo número de pessoas em seu lado, mas sim a capacidade que Feiticeiros normalmente não possuem até desbloquearem a Técnica Reversa; Se regenerar.
Por serem corpos feitos de Energia Amaldiçoada, Maldições possuem a capacidade se regenerar seus corpos com as mesmas caso sejam danificadas de maneira grave, e abaixo estará a quantidade de tempo que levam para se curar totalmente, juntamente do gasto para isso.
(Lembrando que é necessário ser uma Maldição levemente experiente para aprender a se curar em um combate.)
- Semi-2º Grau = 7 Cenas.
- 2º Grau = 6 Cenas.
- Semi-1º Grau = 5 Cenas.
- 1º Grau = 4 Cenas.
- Semi-Grau Especial = 3 Cenas.
- Grau Especial = 2 Cenas.
- Nível Calamidade = 1 Cena.
(Seu gasto de E.A total é de ao todo 500 E.A para iniciar a regeneração, caso queira se curar totalmente em uma única cena, deve dobrar o gasto e assim gastar 1.000 E.A para se curar totalmente.)
